Lektionen er den første i et forløb om spil. Udover lektionen indledes forløbet med en tre dage lang workshop, hvor eleverne i grupper skal trænes i et udvikle koncepter til spil. Helt konkret skal eleverne i et tværfagligt projekt udvikle brætspil for virksomheden Haldor Topsøe. Virksomheden har leveret et oplæg, hvor eleverne skal lave spil, som skal anskueliggøre fremtidens energiforsyning. Det er et tværfagligt projekt med fagene Kom/IT, design, matematik, kemi, fysik og teknologi.
Lektionen præsenterer eleverne for noget elementært kendskab til teori om spil, som de skal bruge under workshoppen. De skal præsenteres for amerikaneren Greg Costikyans definition af et spil, som beskrevet i artiklen I have no words and I must design fra 2002. Her fremstilles et spil (computerspil såvel som brætspil) som noget, der består af interaktivitet, mål, modstand, struktur og endogen betydning.
Formål
Formålet er at introducere eleverne for Greg Costikyans definition af et spil frem mod den workshop, de skal deltage i.
Samtidig er det et formål at introducere eleverne for teori om (computer)spil generelt og at dette overhovedet eksisterer. De elever, som fortsætter med at have faget som studieretningsfag (cirka halvdelen af klassen) vil bygge videre på dette resten af deres skoletid.
Indhold
Lektionens indhold vil tage udgangspunkt i Greg Costikyans definition.
Lektionen planlægges gennemført på følgende måde.
[su_table]
Tid | Overskrift | Socialformer | Læringsrum | Formål/Indhold |
9:40-9:50 | Opstart | Formidlingsorienteret klasseundervisning | Tavleundervisning | Protokol, kort intro, sekvensering på tavlen. |
9:50-10:00 | Gennemgang af lektien | Formidlingsorienteret klasseundervisning | Tavleundervisning med harpunering | Introduktion og fæstnelse af begreber |
10:00-10:30 | Analyser af spil | Formidlingsorienteret gruppeundervisning. | Gruppearbejde | Brug af begreber ved analyse. |
10:30-10:50 | Opsamling af analyser | Procesorienteret klasseundervisning | Klassedialog | Fæstnelse af begreber ifm analyse. |
[/su_table]
Download lektionsplaner i printvenligt format.
Gruppearbejdet med analyser af brætspil vil fungere således, at eleverne sendes ud i grupper med hver deres brætspil. Opgaven er herefter at finde og diskutere de fem forskellige kendetegn ved Costikyans definition af et spil.[/su_table]
Ved opsamlingen efterfølgende får grupperne lejlighed til kort at præsentere, hvad de har fundet frem til.
Metode
Som ved teknologihistorie vil undervisningen også her tage udgangspunkt i en hjemmeside, som er indrettet til formålet.
I forhold til forberedelsen betyder det dels, at alting gøres mere overskueligt, da det samles på én side, hvorfra der kan linkes til andet materiale. I denne konkrete sammenhæng betyder det dog ikke så meget, da der kun linkes til en enkelt bog.
Samtidig giver det mulighed for noget interaktivitet i form af små opgaver. Det betyder, at eleverne får mulighed for at afprøve deres viden med det samme, at jeg allerede inden lektionen har en fornemmelse af, hvorvidt eleverne har forstået stoffet og at jeg kan se, om eleverne forbereder sig. Dette virker også motiverende på elevernes forberedelse.
I denne sammenhæng består den interaktive opgave af en kort multiple choice-quiz, som spørger ind til forståelsen af alle de fem dele af Costikyans definition af et spil. Dette ligger åbenlyst meget lavt på Blooms taksonomi, hvilket er valgt fordi det er første gang eleverne introduceres for teorien og for teori om spil i det hele taget. I løbet af lektionen og det efterfølgende forløb, hæver vi os højere op.
Metoden i selve lektionen vil – udover en kort opsamling på dagens tekst – være analyser af spil. Eleverne får i grupper udleveret brætspil, som skal analyseres på baggrund af teorien. I forbindelse med den planlagte workshop vil eleverne skulle arbejde på et syntese-niveau, når de skal sætte teorien sammen med andre teorier og andre fag og selv skabe spil.
Der var tre fokuspunkter i forbindelse med seneste tilsyn. CL, gamification og klarere instruktioner til eleverne, når de sendes ud for at arbejde. Fokuspunkter søges imødekommet på følgende måder:
- CL: Eleverne arbejder i grupper, dannet af læreren. Grupperne sammensættes såvidt muligt, så der er fagligt stærke elever i alle grupper.
- Gamification: Som en del af forberedelsen skal eleverne lave en quiz. I andre sammenhænge i tidligere forløb er hjemmesidens debatfunktioner blevet brugt til former for rollespil, men det er ikke planlagt i denne lektion.
- Klarere instruktioner til eleverne: Instruktionerne vil fremgå af hjemmesiden. De vil være formuleret utvetydigt og vil være tilgængelige for eleverne, også efter de er gået ud i grupper.
Materiale
Materialet til lektionen vil være følgende.
- Greg Costikyans definition af et spil, som beskrevet i min egen bog om Computerspil fra Systime.
- Hjemmesiden jakobhorn.dk
- Diverse brætspil til analyser
Evaluering
En formativ evaluering af både forløbet og af elevernes indsats og produkter vil foregå efter forløbets afslutning.