Innovationsdage – brætspil

Program

Onsdag, torsdag og fredag i uge 8 (21.-23. februar) er der innovationsdage for 1.v og 2.tv. Vi begynder kl 8:15 i Studiecentret.

I løbet af de tre dage skal klasserne i grupper udvikle brætspil. Brætspillene skal ikke kun fungere som underholdning, men skal også formidle fremtidens energiforsyning. Vi har nemlig fået kemivirksomheden Haldor Topsøe til at stille en udfordring til spillenes tema: Fremtidens energi.

Energi er et kompliceret emne, og derfor skal I klædes fagligt på inden I går i gang med at udvikle koncepterne.

Onsdagen er derfor sat af til, at kemi, fysik og teknologi giver jer hver deres vinkel på emnet. Derudover vil matematik fortælle jer lidt om sandsynlighedsregning, så I kan lave gode velbalancerede spil.

Hvornår? Hvad? Hvem? Hvor?
8:15-9:25 Kommunikation/IT Jakob Horn Møller Studiecentret
9:40-10:50 Fysik
Download grupper
Download indlæg
Link til GSR-rapport
Holger Vissing Bjerre Studiecentret
11:00-12:10 Kemi (kun 1. v)
Download artikel
Download arbejdsark
Danielle Wegge Keller 4123
12:40-13:50 Teknologi
Download præsentation

Download besvarelser

Henrik Neumann Poulsen Studiecentret
14:00-15:10 Matematik

Download præsentation

Jacob Søgaard Studiecentret

Både torsdag og fredag begynder vi kl. 8:15 og fortsætter som udgangspunkt til 15:10.

Om torsdagen får vi besøg af Morten Barfod, som ved en masse om, hvordan man udvikler spil. Han hjælper os med at udvikle nogle gode og sikre idéer og koncepter til spillene. Inden da skal I beslutte jer for en målgruppe, spillene skal rettes imod. Her kommer repræsentanter fra Haldor Topsøe.

Fredag skal I fabrikere jeres spil. Design kommer og fortæller hvilke hensyn der skal tages i den proces, hvorefter I får lejlighed til at gøre dem færdige. Vi slutter af med at kåre det bedste spil, som vil blive præmieret.

Grupper

I skal arbejde i nedenstående grupper, når der ikke er angivet alle.

Gruppe 1
Lucas Olsen
Sebastian Nielsen
Thilde Møller
Emilie Sørensen
Gruppe 8
Andreas Bügel Forner
Sebastian Berg Rasmussen
Peter Polisensky
Gruppe 2
Mikkel Skovlund
Magnus Ravn
Bjarke Holmgaard
Oguz Yorulmaz
Gruppe 9
Malte Gejr Korup
Mads Nielsen
Daniel Lind Reitoft
Oliver Schäfer Kragh
Gruppe 3
Jacob Christiansen
Nicolaj Jensen
Ismail Aboufaka
Mark Thomassen
Gruppe 10
Simon Søby
Julie Jensine Juul Sundsdal
Peter Sigurd Bang Mortensen
Gruppe 4
Philip Sørensen
Mathias Dieu
Piotr Maciocha
Sebastian Simonsen
Theiss Jung
Gruppe 11
Magnus
Rasmus
Mikkel
Nicklas F
Gruppe 5
Kristian Risdal
Rasmus Andersen
Nicklas Nielsen
Victor Andersen
Gruppe 12
Emma
Mette
Maria
Julie
Gruppe 6
Daniel Praem
Oliver Bundgaard
Lucas Thorvil
Christian Glyvrardal
Rasmus Jensen
Gruppe 13
Astrid
Henriette
Alex
Gruppe 7
Nick Gantzel Bendixen
Akin Can Cinar
Oliver Frahm Jørgensen
Gruppe 14
Mathias
Jacob
Frederik
Nicklas L

Udfordringen

Et effektivt, fleksibelt og bæredygtigt energisystem i år 2050

For at begrænse effekten af de menneskeskabte klimaforandringer og for at mindske en geopolitisk afhængighed af olie- og gasproducerende lande, vil der i de kommende årtier ske en markant omstilling mod mindre afhængighed af fossile ressourcer som olie og kul. Denne omstilling kræver en radikal ændring af vores energisystem og det er nødvendigt at gentænke, hvordan man sikre energi til opvarmning af huse, transport, elforsyning og produktion af kemikalier. Mange teknologier er allerede til stede, men skal kombineres på nye måder for at sikre den bedste udnyttelse af de ressourcer vi har på Jorden.

Spilparametre

I spillet vil det være relevant at arbejde med tre grupper af teknologier.

  1. Energiproduktion: Hvor kommer energien fra i 2050. En meget stor del af den energi vi bruger i dag kommer fra fossile energikilder. Frem mod 2050 skal en stor del af energien dækkes af andre energikilder. Eksempler på energikilder i 2050 er strøm fra vindmøller og solceller, biomasse og naturgas.
  2. Energikonvertering: Hvordan konverterer man en type energi til en anden. Et eksempel kunne være konvertering af strøm fra vindmøller til rumopvarmning eller flydende brændstof. Eksempler på relevante teknologier er brændselsceller/elektrolyseceller, varmepumper og bio-brændstof.
  3. Energilagring: I et samfund, hvor man producerer strøm når solen skinner og når vinden blæser, er det afgørende at man kan gemme energien til når man skal bruge den. Det er relevant at overveje, variationer i løbet af et døgn og variationer mellem for eksempel sommer og vinter. Eksempler på energilagringsteknologier er batterier, flydende brændstof, metan/naturgas, brint/ammoniak og varmelagre.

Hver gang man benytter en teknologi, vil en del af energien gå tabt. Det største tab er ofte knyttet til varmeudvikling. Det handler derfor i høj grad om at lave de mest effektive konverteringer mellem de forskellige energikilder, så man bedst udnytter de ressourcer vi har til rådighed. Prisen er også meget vigtig, fordi der er tale om enorme investeringer. Den bedste løsning vil ofte være et kompromis mellem flere parametre, der ud over effektivitet og pris, kan være fleksibilitet og tilpasning til forbrugeradfærd.

Udfordring

I et samfund, hvor man ikke har kontrol over, hvornår energi produceres, er det en stor udfordring at sikre forsyningssikkerhed. Specielt i perioder med spidsbelastning – for eksempel 17-19, hvor alle laver mad. Udfordringen er at matche energiproduktion med energiforbrug på en måde, der billigst og mest effektivt sikrer fleksibilitet og forsyningssikkerhed.

Spilvariationer

Der er en række oplagte spilvariationer. Eksempler på dette er årstal, geografi og forbrugeradfærd. Blandingen af energikilder vil ændres markant over de kommende årtier og de optimale løsninger vil ændre sig meget alt efter om man kigger på 2017, 2030, 2050 eller længere frem. Blandingen af energikilder og infrastruktur udfordringer er også meget forskellig mellem lande som Danmark, USA, Indien og Rusland. Forbrugermønsteret er også centralt og viljen/modviljen i forhold til at ændre adfærd for at mindske eller flytte energiforbruget er også meget afgørende for den optimale løsning.

Målgruppen

Jeres spil skal rettes mod en bestemt målgruppe. I bestemmer selv hvordan jeres målgruppe skal se ud, men det er vigtigt, at I efterfølgende er konsekvente i jeres valg. Det vil trække ned, hvis ikke det står klart, hvordan jeres spil vil appellere til netop jeres målgruppe.
Målgruppen defineres ved, at I laver en persona. Det vil sige, at I beskriver en typisk person, som jeres spil skal henvende sig til. Sørg for at komme i dybden med beskrivelsen af personen. Vi skal kunne se ham eller hende for os. I kan se et eksempel på en målgruppepersona her.
Idéer, I kan arbejde videre på. Find gerne på flere og bedre idéer.

    • Familier, som gerne vil spille oplysende spil på familieaftner
    • Skoleklasser, som skal bruge spillene som en del af deres undervisning
    • Spilnørder, som mødes til spilaftner og i spilcaféer for at spille underholdende spil

Skriv jeres persona ind her. Hvis I undervejs i forløbet finder ud af, at I får et langt bedre resultat af en anden målgruppe, må I gerne skifte den. Så skal I blot skrive den nye målgruppepersona ind samme sted.

Brainstorm til fysik

Konceptudvikling

Spørgeskema om spilbeskrivelser